Star Wars: The Destiny
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 Pouvoirs de la Force (Jedi / Sith)

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AuteurMessage
MJ-L'aube des cendres
Maître du jeu
MJ-L'aube des cendres


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Pouvoirs de la Force (Jedi / Sith) Empty
MessageSujet: Pouvoirs de la Force (Jedi / Sith)   Pouvoirs de la Force (Jedi / Sith) Icon_minitimeMar 26 Déc 2006 - 13:56

J'utilise le modèle : Niveau / Nom : Effets - Restrictions

Les niveaux :
- niveau 1 - utilisable par n'importe quelle classe
- niveau 2 - utilisable par Classe 5 ou supérieur
- niveau 3 - utilisable par Classe 4 ou supérieur
- niveau 4 - utilisable par Classe 3 ou supérieur
- niveau 5 - utilisable seulement pour classe 1 ou Maitres

Description des pouvoirs :
- les pouvoirs en bleu sont ceux du Côté Lumineux et ne sont utilisables uniquement par les Jedis
- les pouvoirs vert sont les pouvoirs neutres et utilisables par les deux classes
- les pouvoirs rouges sont ceux du Côté Obscur et ne sont utilisables uniquement par les Siths.

1 / Etourdissement : Sonne la cible de niveau inférieur pendant un tour - nul contre droïdes
3 / Stase : Paralyse la cible de niveau inférieur pendant un tour - nul contre droïdes
4 / Champ de Stase : Plusieurs ennemis de niveau inférieur sont paralysés pendant un tour - nul contre droïdes
1 / Etourdissement de Droide : Immobilise un droïde pendant un tour - nul contre humains
3 / Désactivation de Droïdes : Immobilise jusqu'à trois droïdes pendant un tour - nul contre humains
4 / Destruction de Droïdes : Immobilise jusqu'à sept droïdes pendant un tour - nul contre humains
1 / Aura de Force : Augmente la défense du jedi pendant un tour - nul avec armure
3 / Bouclier de Force : Augmente la défense du jedi pendant deux tours - nul avec armure
4 / Armure de Force : Augmente la défense du jedi pendant trois tours - nul avec armure
2 / Talent de Force : Augmente la défense de deux personne pendant un tour - nul avec armure
4 / Talent de Chevalier : Augmente la défense de trois personnes pendant un tour - nul avec armure
5 / Talent de Maître : Augmente la défense de cinq personnes pendant trois tours - nul avec armure
1 / Soins : Soigne le jedi de 3% par niveau - nul avec armure
3 / Guerison : Soigne le jedi et jusqu'à trois personnes de son groupe de 10% par niveau - nul avec armure
5/ Illumination par la Force: Maîtrise ultime du côté clair de la force, elle permet à l'utilisateur d'activer à la fois : Talent de Maître, Vitesse de Maître et Armure de Force. - inutilisable par les Sith, même de 5eme niveau
3 / Revification: Ce pouvoir permet à l’utilisateur de ranimer un coéquipier et de lui redonner 5% de son énergie - utilisable une seule fois par combat
5/ Revification de Maître: Ce pouvoir permet à l’utilisateur de ranimer un coéquipier et de lui redonner 20% de son énergie - utilisable une seule fois par combat
2/ Barrière de Force: Utilisant le côté clair de la force, le Jedi peut créer un barrière qui absorbe les coups. Le Jedi subit 30% moins de dégats( sauf par la force) - dure 3 tours
3/ Barrière de Chevalier:
Utilisant le côté clair de la force, le Jedi peut créer un barrière qui absorbe les coups. Le Jedi subit 40% moins de dégats( sauf par la force) - dure 3 tours
4/ Barrière de Maître: Utilisant le côté clair de la force, le Jedi peut créer un barrière qui absorbe les coups. Le Jedi subit 50% moins de dégats (sauf par la Force) - dure 3 tours
3/ Soutient des Alliés: Le maître Jedi soutient ses compagnons et ces derniers gagnent des bonus en attaque et en défense
4/ Soutient de grand Maître: Le maître Jedi soutient ses compagnons et ces derniers gagnent des bonus en attaque et en défense



1 / Telekinesie : Permet de faire vouger ou léviter des objets
1 / Lancer de Sabre Laser : Lance le sabre de l'utilisateur qui revient après avoir frappé
1 / Vitesse : L'utilisateur augmente un peu sa vitesse, il gagne un tour si son ennemi est de niveau inférieur au sien
2 / Vitesse de Chevalier : Augmente la vitesse de l'utilisateur, il gagne un tour si son ennemi est de niveau inférieur au sien
3 / Vitesse de Maître : Augmente beaucoup la vitesse de l'utilisateur, il gagne un tour si son ennemi est de niveau inférieur au sien
1 / Poussée de Force : Pousse ou tire la cible de l'utilisateur, immobilise la cible de niveau inférieur pendant un tour
2 / Tourbillon de Force : Une tornade de Force s'agite autour de la cible de l'utilisateur en le blaissant avec les objets traînant autour, immobilise la cible de niveau inférieur pendant un tour
4 / Vague de Force : Une onde de Force irradiée par l'utilisateur propulse tout ce qui se trouve alentour, immobilise les cibles de niveau inférieur pendant un tour
2 / Résistance à la Force : Immunisé contre les attaques par la Force d'un ennemi de niveau inférieur pendant un tour
4 / Immunité contre la Force : Immunisé contre les attaques par la Force d'un ennemi de niveau inférieur pendant trois tours
2 / Influence : Augmente les chances de l'utilisateur de faire croire à un ennemi de niveau inférieur ce qu'il raconte - nul contre niveau égal
4 / Domination : Augmente les chances de l'utilisateur de faire croire à un ennemi de niveau inférieur ce qu'il raconte - nul contre niveau égal
2 / Suppression de Force : Annihile le prochain pouvoir de la Force qu'utilisera la cible de niveau indifférent
4 / Destruction de Force : Annihile les pouvoirs de la Force qu'utilisera la cible pendant deux tours
2 / Camouflage: Ce pouvoir permet à l’utilisateur de passer invisible devant quelqu’un d’un niveau plus bas – n’est pas utilisable en plein combat
3 / Battle Meditation: Ce pouvoir projette une vision du combat dans l’esprit des adversaires et des alliés. Les alliés gagnent un bonus en attaque et en défense et les adversaires ont une pénalité en attaque et en défense – prend 3 tours
4/ Battle Meditation de Chevalier: Ce pouvoir projette une vision du combat dans l’esprit des adversaires et des alliés. Les alliés gagnent un plus grand bonus en attaque et en défense et les adversaires ont une plus grande pénalité que le pouvoir précédant en attaque et en défense – prend 2 tours
5/ Battle Meditation: Ce pouvoir projette une vision du combat dans l’esprit des adversaires et des alliés. Les alliés gagnent un plus grand bonus en attaque et en défense et les adversaires ont une plus grande pénalité en attaque et en défense – prend 1 tour
2/ Déviation: Ce pouvoir permet à l'utilisateur de bloquer les tirs de blaster qu'avec les mains (style Darth Vader, ep. V) - pouvoir passif, donc toujours activé
4/ Confusion: Ce pouvoir permet à l'utilisateur de faire croire à un PNJ qu'il est dans son équipe et de combattre avec lui.
1/ Vue de Force: Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'accroître sa vision en utlisant la force. - inutile durant un combat, donc passif
1/ Préconnaissance : Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'être averti lorsqu'il est en danger. Il permet également d'avoir de meilleurs réflexes- pouvoir passif



1 / Blessure : Immobilise la cible de niveau inférieur et inflige des dégats à toute cible - nul contre droïdes
2 / Etouffement : Immobilise la cible de niveau inférieur et la ralentit en infligeant des dégats à toute cible - nul contre droïdes
4 / Mise à Mort : Immobilise la cible de niveau inférieur pendant trois tours ou immobilise toute cible pendant un tour - nul contre droïdes
1 / Lenteur : Diminue la défense et les réflexes de la cible pendant un tour - nul contre droïdes
2 / Affliction : Agit comme un poison qui ralentit la cible et lui inflige des dégâts pendant deux tours si elle est de niveau inférieur - nul contre droïdes
3 / Peste : Ralentit la cible en lui infligeant de graves dégâts pendant trois tours si elle est de niveau inférieur - nul contre droïdes
2 / Terreur : Fait douter la cible de niveau inférieur ou égal qui perd ses reflexes pendant un tour - nul contre droïdes
3 / Horreur : Paralyse de frayeur jusqu'à trois ennemis pendant un tour - nul contre droïdes
4 / Insanité : Paralyse de frayeur jusqu'à sept ennemis pendant un tour - nul contre droïdes
3 / Furie : Similaire à une "petite Rage", le Sith devient momentanément insensible à la douleur et perd son instinct de survie, attaquant donc beaucoup plus et infligeant d'avantage de dégats en perdant de la défense – ne dure que deux tours et utilisable une fois par combat
4 / Rage : Le Sith semble perdre controle de lui-même et est insensible à la douleur. Il attaque essentiellement à mains nues et sans l'aide de la Force, sinon pour se mouvoir. Il abandonne sa peur et n'est obsédé que par une seule chose : tuer et le sang - uniquement les cannibales formés par l'Empereur Rhaan
1 / Choc : Inflige des dégâts à la cible en suivant son niveau - 1 : 5% ; 2 : 8% ; 3 : 12% ; 4 : 15% ; 5 : 20%
3 / Foudre : Inflige des dégats jusqu'à trois cibles en suivant leur niveau - 3 : 8% par ennemi ; 4 : 10% par ennemi ; 5 : 15% par ennemi
5 / Tempête de Foudre : Inflige des dégâts jusqu'à sept cibles en suivant leur niveau - 5 : 20% par ennemi
2 / Absorption de Vie : Vole les PV de l'ennemi pour se les approprier en suivant son niveau - 2 : 10% ; 3 : 13% ; 4 : 16% ; 5 : 20%
4 / Champ de Mort : Vole les PV de trois ennemis pour se les approprier en suivant son niveau - 4 : 8% par ennemi; 5 : 10% par ennemi
4 / Découragement :Utilisant le Côté Obscur de la Force, un Seigneur Sith décourage ses adversaires et leur inflige une pénalité en attaque et en défense - nul contre droïdes
5 / Ecrasement de Force :Maîtrise ultime de la Force Obscure, l'utilisateur broie les organes de la cible et lui inflige de graves dégats - nul contre droïdes
2/ Hurlement de Force : Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'infliger des dégats de 3% par niveaux en plus de ralentir une cible de niveau inférieur
3/ Hurlement de Guerrier : Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'infliger des dégats de 5% par niveaux en plus de ralentir une cible de niveau inférieur
4/ Hurlement de Maître : Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'infliger des dégats de 7% par niveaux en plus de ralentir une cible de niveau inférieur
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